Показ дописів із міткою 8 клас. Показати всі дописи
Показ дописів із міткою 8 клас. Показати всі дописи

середа, 5 травня 2021 р.

8 клас Урок 63

Тема уроку. Розв'язування компетентнісних задач




Організаційний момент 
Розминка (Логічні задачі) 
Перевірка домашнього завдання 
Актуалізація вивченого матеріалу 
Вивчення нового матеріалу 
Фізкультхвилинка 
Робота за комп'ютером 
Релаксація 
Інструктаж домашнього завдання 
Підсумок уроку 
Домашнє завдання

середа, 28 квітня 2021 р.

8 клас Урок 62


Тема уроку. Розв'язування компетентнісних задач



Мета:
✵ навчальна: сформувати в учнів предметні ІКТ-компетентності, навчити розв'язувати задачі компетентністного характеру;
✵ виховна: виховувати дисциплінованість, наполегливість у навчанні;
 розвивальна: розвивати пам'ять, уміння планувати власну діяльність, естетичний смак, навички творчої роботи
Організаційний момент
Будь наполегливим і не бійся помилитися. 
Розминка (Логічні задачі) 

Дано п’ять слів, чотири з них об’єднані спільною ознакою, а „п’яте” – зайве. За кожну правильну відповідь команди отримують по 1 балу.  Знайди зайве слово:

  1. Дощ, сніг, опади, іній, град;
  2. Число, ділення, віднімання, додавання, множення;
  3. Веселий, жвавий, сумний, смачний, обережний;
  4. Береза, сосна, дерево, ялина, дуб;
  5. Продавець, учитель, лікар, велосипедист, столяр.
Перевірка домашнього завдання 
Актуалізація вивченого матеріалу
 
Вивчення нового матеріалу

Фізкультхвилинка 
Робота за комп'ютером 
Практична робота "Створити орнамент за інструкцією відеоуроку"
Релаксація
 Вправа «Прокидайся, третє око»
 Людина бачить не лише очима. Мудрість, витримка, розум, спокій можуть прокинутись у вашому «третьому» оці. Витягніть вказівний палець, покладіть на лоб між брів над носом. Потріть цю точку, промовляючи: «Прокидайся, третє око».
Інструктаж домашнього завдання
Підсумок уроку 
Домашнє завдання

неділя, 25 квітня 2021 р.

8 клас Урок 61


Тема уроку. Розвязування компетентнісних задач



Організаційний момент 

Любі діти, добрий день!

Зичу праці і старання!

А ще, друзі, всім бажаю

Сил, натхнення на весь день! 

Розминка (Логічні задачі) 

Актуалізація вивченого матеріалу 

Вивчення нового матеріалу 
Компетéнтність — проінформованість, обізнаність, авторитетність. Компетентність у перекладі з латинської competentia означає коло питань, у яких людина добре обізнана, має знання та досвід. Компетентність також визначається як набута у процесі навчання інтегрована здатність особистості, яка складається із знань, досвіду, цінностей і ставлення, що можуть цілісно реалізовуватися на практиці при розв’язанні компетентнісних задач. 

неділя, 18 квітня 2021 р.

8 клас Урок 60


Тема уроку. Практична робота 14. Складання та виконання алгоритмів з графічними відображеннями даних.


Мета уроку:
-       - створити програми для побудови малюнків, які складаються з базових графічних примітивів;
- розвивати уяву та творче мислення
Організаційний момент
 Розминка
 

Перевірка домашнього завдання 
Актуалізація вивченого матеріалу 

Ø Які графічні примітиви можна створювати у графічному редакторі?

Ø Які графічні примітиви можна створювати у текстовому процесорі?

Ø Назвіть властивості графічних примітивів.

Мотивація навчальної діяльност
Сприйняття візуальної інформації є основним для людини. Не секрет, що 90% інформації людина сприймає саме через зір. Вміння створювати графічні зображення є важливою компетенцією сучасної людини.
 Практична робота.
Робота за комп'ютером 

Завдання1. Скласти програму, яка будує зображення машини за поданим зразком:

 
                                          Хід виконання:

1.    Створити на робочому столі власну папку.

2.    Запустити середовище програмування Visual Studio .

3.    Створити проект WindowsForms та зберегти у власну папку.

4.    Розмістити на формі один елемент Button. Задати властивості форми та кнопки самостійно.

5.    Створити подію Click для кнопки.

6.    Задати код для кнопки «Намалювати»

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

  {

Graphics graph;

                      SolidBrush b1;

            graph = CreateGraphics();

            b1 = new SolidBrush(Color.Blue);

            graph.FillRectangle(b1, 100, 200, 70, 70);

             b1 = new SolidBrush(Color.Green);

            graph.FillRectangle(b1, 170, 130, 70, 140);

             b1 = new SolidBrush(Color.Yellow);

            graph.FillRectangle(b1, 180, 140, 50, 50);

             b1 = new SolidBrush(Color.Green);

            graph.FillEllipse(b1, 115, 270, 40, 40);//перше колесо

             b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            graph.FillEllipse(b1, 185, 270, 40, 40); //друге колесо

             b1 = new SolidBrush(Color.LightCoral);

            graph.FillRectangle(b1, 245, 200, 120, 70); //перший причіп

             b1 = new SolidBrush(Color.LightCoral);

            graph.FillRectangle(b1, 370, 200, 120, 70); //другий причіп

             b = new SolidBrush(Color.LightPink);

            graph.FillEllipse(b1, 285, 270, 40, 40); //третє колесо

              b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            graph.FillEllipse(b1, 410, 270, 40, 40); //четверте колесо

            b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            graph.FillPie(b1, 245, 165, 120, 70, 180, 180); //перший вантаж

             b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            graph.FillPie(b1, 370, 165, 120, 70, 180, 180); //другий вантаж

            b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            Point[] myPoints =       {

                new Point(110, 185),

                new Point(130, 185),

                new Point(120, 200),      };

            graph.FillPolygon(b1, myPoints); //побудова та заливка трикутника

       }

7.    Запустити проект на виконання. Очікуваний результат:

Фізкультхвилинка 


Релаксація 
 
Підсумок уроку 
Домашнє завдання
Завдання. Скласти програму, яка будує зображення рибки за поданим зразком:
Інструктаж домашнього завдання

Хід виконання:

1.    Створити проект WindowsForms та зберегти у власну папку.

2.    Розмістити на формі один елемент Button. Задати властивості форми та кнопки самостійно.

3.    Створити подію Click для кнопки.

4.    Задати код для кнопки «Малюй!»

private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {

            Graphics gr;              

            gr = CreateGraphics();

            Pen myPen1 = new Pen(Color.Gold, 2);

            SolidBrush b1;

            b1 = new SolidBrush(Color.LightGreen);

            gr.FillEllipse(b1, 200, 200, 300, 150);//тулуб риби

            gr.DrawEllipse(myPen1, 200, 200, 300, 150);

            b1 = new SolidBrush(Color.Red);

            Point[] myPoints1 =

            {

                new Point(310, 200),

                new Point(390, 200),

                new Point(390, 120),

            };

            //graph.DrawPolygon(myPen1, myPoints);

            gr.FillPolygon(b1, myPoints1); //заливка трикутника

           // масив точок з координатами нижнього плавника

            Point[] myPoints2 =

         {

                new Point(310, 350),

                new Point(390, 350),

                new Point(390, 430),

            };

           //нижній плавник

            gr.FillPolygon(b1, myPoints2);

            gr.DrawPolygon(myPen1, myPoints1);

            gr.DrawPolygon(myPen1, myPoints2);

            //око

            b1 = new SolidBrush(Color.Blue);

            gr.FillEllipse(b1, 250, 250, 30, 30);

            gr.DrawEllipse(myPen1, 250, 250, 30, 30);

            myPen1 = new Pen(Color.GreenYellow, 2);

            b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            // масив точок з координатами носа

            Point[] myPoints3 =

         {

                new Point(170, 300),

                new Point(170, 250),

                new Point(200, 275),

            };

            //ніс

            gr.FillPolygon(b1, myPoints3);

            gr.DrawPolygon(myPen1, myPoints3);

            b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            // масив точок з координатами хвоста

            Point[] myPoints4 =

         {

                new Point(550, 210),

                new Point(550, 340),

                new Point(500, 275),

            };

            //хвіст

            gr.FillPolygon(b1, myPoints4);

            gr.DrawPolygon(myPen1, myPoints4);

            //бульбашки

            b1 = new SolidBrush(Color.Violet);

            gr.FillEllipse(b1, 100, 210, 30, 30);

            gr.FillEllipse(b1, 150, 140, 30, 30);

            //морський пейзаж

            b1 = new SolidBrush(Color.Gold);

            gr.FillPie(b1, 445, 380, 140, 140, 180, 180);

            gr.DrawArc(myPen1, 445, 380, 140, 140, 180, 180);

            b1 = new SolidBrush(Color.Red);

            myPen1 = new Pen(Color.Gold, 2);

            gr.FillPie(b1, 160, 380, 140, 140, 180, 180);

  gr.DrawArc(myPen1, 160, 380, 140, 140, 180, 180);

}

5.    Запустити проект на виконання. Очікуваний результат:


 


8 клас Урок 59


Тема уроку. 
Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, засобами мови програмування

 
Мета:
-     формувати уявлення про графічні можливості середовища програмування, принципи формування зображень на формі; сформувати вміння використовувати графічні методи для створення зображень;
- розвивати наочно-образне та алгоритмічне мислення, пам'ять;
- виховувати інтерес до предмета засобами практичного втілення прийомів роботи із сучасними технологіями.
Організаційний момент 
Комп’ютерна графіка – розділ інформатики, який вивчає технології опрацювання графічних зображень за допомогою комп’ютерної техніки.
Залежно від способу побудови графічного зображення розрізняють растрові та векторні графічні зображення.
Растрове графічне зображення складається з окремих маленьких прямокутників – пікселів. Ви знайомі з інструментами побудови растрових зображень редактора растрової графіки Paint.
Векторне графічне зображення будується з окремих базових об’єктів – графічних примітивів: відрізків, многокутників, кривих, овалів тощо. У ході вивчення текстового редактора Word, програми для створення презентацій MS PowerPoint ви дізналися про способи формування зображень із геометричних примітивів, поняття й принципи побудови векторних зображень, способи зафарбовування об’єктів, встановлення параметрів контура і заливки.

Графічні примітиви – це елементи простої форми, з яких будують більш складні зображення.

Будь-який малюнок або креслення можна розглядати як сукупність графічних примітивів: крапок, ліній, кіл, дуг та ін. Для того щоб на екрані з’явився малюнок, програма повинна забезпечити креслення кожного з графічних примітивів, з яких він складається.
Чи можна  виводити на екран графічні зображення за допомогою програм, створених в  середовищі програмування.

На даному уроці ми  дізнаємося як:

       Як намалювати лінію, прямокутник, сектор, ламану, еліпс засобами мови програмування

       Як вивести на екран створені фігури

Розминка (Логічні задачі)

 

Перевірка домашнього завдання 
Актуалізація вивченого матеріалу 

Пояснення нового матеріалу

субота, 10 квітня 2021 р.

8 клас Урок 57

Тема уроку. Графічне відображення даних засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів(Повторення)

Організаційний момент 

ГОДИНА КОДУ
Кожен учень повинен мати можливість вивчати інформатику. Вона допомагає розвивати навички розв'язання задач, логіку та творчість. Розпочинаючи вивчення рано, учні отримують основу для успіху в будь-якій кар'єрі 21 століття.
Кожен може прийтяти участь у Годині коду в будь-який час. Підручники доступні протягом усього року. Доступність підручників та навчальних програм на сайті https://studio.code.org без часових обмежень. 
Година коду проводиться громадською організацією Code.org, яка має на меті поширення інформатики у школах.                                                           

Розминка (Логічні задачі) 

Юзер Вася Чайник вирішив придбати собі комп’ютер. Hовый комп’ютер коштує у фірмі 1000 у.о. Але, оскільки у Васі вже був блок живлення, він вирішив докупити інше й зібрати комп’ютер самостійно. Він купив материнську плату за 100 у.о., процесор за 200 у.о., вінчестер за 150 у.о. і монітор за 300 у.о. Скільки у.о. заощадив Вася Чайник, якщо на третій секунді роботи його блок живлення спалив всі інші комплектуючі?

Перевірка домашнього завдання

 
Актуалізація вивченого матеріалу

  1. Які інструменти малювання використовують у середовищі графічного редактора?
  2. Як створюють та змінюють формат малюнків у середовищі текстового процесора?
  3. Чим відрізняються малюнки, створені у графічному редакторі та текстовому процесорі?
  4. Засоби для малювання в навчальному середовищі створення та виконання алгоритмів Скретч.

 Мотивація навчальної діяльності

середа, 7 квітня 2021 р.

8 клас Урок 56

 
Тема уроку. Практична робота 13. Складання та виконання алгоритмів з повторенням та розгалудженням для опрацювання величин

Мета уроку:

-       створити програми з використанням алгоритмів з потореннями

-        та розгалуження;

-       закріпити навички використання алгоритмічних конструкцій повторення та розгалуження;

-       розивати логічне мислення

Перевірка домашнього завдання

Актуалізація опорних знань учнів

а) Задано фрагмент коду програми.

   int a = 2, b = 10;

            int k = 0;

             while (a<b)

            {

                k++;

                a += 2;

            }

Знайти значення змінної k.

а) Задано фрагмент коду програми.

   int  b = 1000;

            int s = 0;

            for (int i = 0; i<5; i++)

            {

                b /= 5;

                s += b;

  }

Знайти значення змінної b.

Мотивація навчальної діяльності

Відомий старогрецький філософ та вчений Піфагор (580–497 рр. до н.е.) запевняв, що мудрість усього сущого у світі можна зашифрувати цифрами. Він вважав, що в житті людини значну роль відіграє так зване «планетне» число, яке визначається за датою народження людини та містить таємний код її долі. Планетне число вказує на планету або зірку — покровительку людини, яка впливає на її особистісні якості, долю тощо. Наприклад, планетне число 1 означає зірку Сонце і такі типові риси людини, як лідерство, імпульсивність; число 2 — Місяць (емоційність, художня обдарованість); 3 — Юпітер (оптимістичність, відповідальність); 4 — Уран (упертість, внутрішня незалежність); 5 — Меркурій (ініціативність, жвавість); 6 — Венера (чуттєвість, 9 любов до життя); 7 — Нептун (філософічність, поступливість); 8 — Сатурн (сприйнятливість, вірність); 9 — Марс (мужність, сильна воля).

Для знаходження «планетного» числа треба виконати ланцюжок таких дій: записати підряд числа, які відповідають даті народження, — день, номер місяця, рік, утворивши таким чином багатозначне число; обчислити суму цифр цього числа; знайдену суму розглядати як чергове число; обчислити суму його цифр і т. д., доки не буде отримане однозначне число, яке і є шуканим «планетним» числом.

Повідомлення теми та мети уроку.

Діти, тема нашого сьогоднішнього уроку «Складання та виконання алгоритмів з повтореннями та розгалуженнями для опрацювання величин»

Діти, бачу що твердження Піфагора викликали у вас неабияке бажання знайти ваше «планетне число» та його важливі риси.

Давайте повторимо правила поведінки та безпеки при роботі за комп’ютером.

Увага! Під час роботи за комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.  

Зараз перейдемо до виконання практичної роботи.

          Практична робота.

Завдання1. Скласти програму обчислення планетного числа й характерних рис людини за заданою датою її народження.

Як знайти «планетне число»?

Для знаходження «планетного» числа треба виконати ланцюжок таких дій: записати підряд числа, які відповідають даті народження, — день, номер місяця, рік, утворивши таким чином багатозначне число; обчислити суму цифр цього числа; знайдену суму розглядати як чергове число; обчислити суму його цифр і т. д., доки не буде отримане однозначне число, яке і є шуканим «планетним» числом.

Хід виконання:

1.    Створити на робочому столі власну папку.

2.    Запустити середовище програмування Visual Studio 2010.

3.    Створити проект WindowsForms та зберегти у власну папку.

4.    Розмістити на формі дев’ять елементів Label, один елемент PictureBox, один елемент Button, три елементи TextBox. Задати властивості елементів за зразком:


1.    Створити подію Click для кнопки.

2.    Задати код для кнопки «Знайти»

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

  {

            string ch = textBox1.Text + textBox2.Text + textBox3.Text;

            int m = int.Parse(ch);

            int z, sum;

            int n;

            while (m>9)

            {

                sum = 0;

                n = m;

                while (n > 0)

                {

                    z = n % 10;

                    sum += z;

                    n /= 10;

                }

                m = sum;

            }

 

            label7.Text = m.ToString();

            switch (m)

            {

               case 1:

                    label8.Text = "Сонце";

                    label9.Text = "Лідерсто, імпульсивність";

                    break;

                case 2:

                    label8.Text = "Місяць";

                    label9.Text = "Емоційність, художня обдарованість";

                    break;

                case 3:

                    label8.Text = "Юпітер";

                    label9.Text = "Оптимістичність, відповідальність";

                    break;

                case 4:

                    label8.Text = "Уран";

                    label9.Text = "Упертість, внутрішня незалежність";

                    break;

                case 5:

                    label8.Text = "Меркурій";

                    label9.Text = "Ініціатиність, жвавість";

                    break;

                case 6:

                    label8.Text = "Венера";

                    label9.Text = "Чуттєвість, любов до життя";

                    break;

                case 7:

                    label8.Text = "Нептун";

                    label9.Text = "Філософічність, поступливість";

                    break;

                case 8:

                    label8.Text = "Сатурн";

                    label9.Text = "Сприйнятливість, вірність";

                    break;

                case 9:

                    label8.Text = "Марс";

                    label9.Text = "Мужність, сильна воля";

                    break;

                 }

3.    Запустити проект на виконання. Очікуваний результат: 



Завдання 2. У 1928 році був надрукований роман «12 стільців» авторів І.Ільфа та Є.Петрова. Головні герої твору Остап Бендер та Іпполит Вороб'янінов вирушають на пошуки діамантів, які були заховані в одному із стільців.

Скласти програму, яка пропонує користувачеві відгадати, в якому з 12 стільців заховано діаманти. Номер стільця з діамантами задається в програмі випадковим чином. Комп’ютер веде облік кількості спроб, які знадобилися користувачеві для відгадування, і після вдалої спроби виводить на екран відповідний коментар.

Хід виконання:

1.    Створити проект WindowsForms та зберегти у власну папку.

2.    Розмістити на формі три елементів Label, один елемент TextBox, один елемент Button, один елемент PictureBox. Задати вміст вище згаданих елементів за зразком.

2.    Розмістити нижче кнопки «Обчислити» ще два елементи Label для виведення результатів обчислень.

3.    Самостійно задати властивості усіх елементів, що використані на формі.

4.    Створити подію Click для кнопки.

5.    Задати код для кнопки «Перевірити»

int k, kil=0;

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

        {

              int n = int.Parse(textBox1.Text);

                 kil++;

                 if (k == n)

            {

                label4.Text = k.ToString();

                label5.Text = kil.ToString();

            }

}

5.    Двічі клікнути на вільному місці форми та задати код:

   private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

        {

            Random rnd = new Random();

             k = rnd.Next(1, 13);

        }

Пояснення: під час завантаження форми  генерується випадкове число, яке і вгадує користувач.

Завдання 2.2. Написати консольний варіант програми.

Random rnd = new Random();

            int k = rnd.Next(1, 13);

            Console.WriteLine("Введіть число");

            int n = int.Parse(Console.ReadLine());

            int kil=1;

            while (k!=n)

            {

                kil++;

                Console.WriteLine("Введіть число");

                n = int.Parse(Console.ReadLine());

                           }

             Console.WriteLine("Номер стільця " + k);

            Console.WriteLine("Кількість спроб " + kil);

            Console.ReadLine();

 

6.    Запустити проект на виконання. Очікуваний результат: 


Рефлексія.


Підведення підсумків.

Домашнє завдання. 

 Завдання. Дріжджові бактерії за сприятливих умов подвоюються кожні 5 хвилин. У літрову банку покладені бактерії, що займають об’єм 1 см3. Скласти програму обчислення, за який термін бактерії заповнять банку доверху.
Пояснення до задачі. 1 л = 1 дм3 = 0, 001 м3 = 1000 см3. Будемо вважати, що об’єм банки заповненої доверху становить 1024 см3.

Вигляд форми:



Хід виконання:

1.    Створити проект WindowsForms та зберегти у власну папку.

2.    Розмістити на формі один елемент Label, один елементи PictureBox, один елемент Button. Задати властивості елементів за поданим вище зразком.

3.    Створити подію Click для кнопки.

4.    Задати код для кнопки «Обчислити»

 

       private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            int t = 0;

            int v = 1;

            for (; v<1000;)

            {

                v *= 2;

                t += 5;

            }

            label2.Text = "Через " + t.ToString() + " хв";      }

5.    Запустити проект на виконання. Очікуваний результат: