четвер, 2 квітня 2020 р.

8 клас Урок 27

Тема уроку: "ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ"

Іноді навіть дуже прості обчислення можуть завести людину в глухий кут, коли певні операції потрібно повторювати тисячі разів, а кОднією з властивостей комп’ютера є його здатність багато разів виконувати ті самі дії 3 повторюваними обчисленнями програмісти стикаються повсякчас. У програмуванні багаторазове повторення певної послідовності дій називають циклом. Послідовність команд, які повторюються під час виконання оператора циклу, наливають тілом циклу.
Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. На відміну від інших мов програмування, уScratch для створення таких циклів є спеціальний оператор. На рис. 3.11 наведено блок-схему оператора безумовного циклу та відповідний Scratch-блок. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.
Цикл з лічильником дає змогу організувати в програмі повторення певної послідовності дій задану кількість разів. Такі цикли використовують у випадках, коли кількість виконуваних повторювань відома заздалегідь.Scratch також мая відповідний оператор, який працює за правилом: «роби рівно стільки разів, стільки задано».
Перший блок у блок-схемі цього оператора зображує лічильник, значення N (кількість повторювану у якому щоразу після виконання тіла циклу зменшується на 1, аж доки не набуде значення «0». На рис. 1 зображено відповідний Scratch-oпepaтop.

Рис. 1. Блох схема нескінченного циклу та відповідний Scratch-блок

Рис. 2. Блок-схема циклу з лічильником і відповідний Scratch-блок
Розглянемо використання цього виду циклу, виконавши побудову зірочки з восьми променів.
Щоб побудувати зображення зірки, введіть скрипт, зображений на рис. 3.
І хоча насправді для побудови зірочки необхідно побудувати 16 відрізків, у програмі використовуються побудова кожного променя з наступним повторенням.
Команда очистити очищує вікно проекту від попередніх зображень, команда опустити олівець дозволяє спрайту залишати за собою лінію при наступному переміщенні, а команда задати колір олівця відповідно задає його колір.
У табл. 3.1 пояснено покрокове виконання тіла циклу команди повторити.
Щоб побудувати зображення зірки, введіть скрипт, зображений на рис. 3.13.
І хоча насправді для побудови зірочки необхідно побудувати 16 відрізків, у програмі використовуються побудова кожного променя з наступним повторенням.
Команда очистити очищує вікно проекту від попередніх зображень, команда опустити олівець дозволяє спрайту залишати за собою лінію при наступному переміщенні, а команда задати колір олівця відповідно задає його колір.

Подальші кроки виконують аналогічно. Так само можна створити зірку з будь-якою кількістю променів, головне правильно визначити, на який кут треба повертати олівець, а кількість кроків, на яку слід його перемістити, визначається в залежності від бажаного розміру фігури. Аналогічно можна створити і зображення правильного многокутника.
Цикли також можуть бути вкладеними. В цьому випадку розрізняють зовнішній і внутрішній цикли.
Домашнє завдання.
Рис. 4
ВПРАВА 1
Завдання. У вікні нового проекту скласти для Рудого кота скрипт (рис. 4), що містить вкладені цикли з лічильником.
1. Запустіть проект на виконання, щоб побачити, як він працює.
2. З'ясуйте, скільки разів у цьому скрипті виконується тіло внутрішнього циклу.
3. Змініть кілька разів значення лічильників зовнішнього та внутрішнього циклів і поспостерігайте за тим, як змінюватиметься поведінка спрайта кота.
4. Збережіть проект під назвою Впр1_Прізвище.

Немає коментарів:

Дописати коментар